Arkalym
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Auteur Fil de discussion: [AIDE DE JEU] Les Guildes/Alliances d'Arkalym III  (Lu 3374 fois)
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yi
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« le: 17 Octobre 2006 à 12:26:35 »

Précisions :
   par Pacificateur 1


-  Votre personnage principal peut participer à une ou plusieurs guildes. Sur autorisation MD il pourrait aussi rejoindre une guilde ennemie, pour espionnage.

MAIS votre personnage secondaire ne peut s'inscrire que dans une guilde à laquelle appartient déjà le personnage principal, ou dans une guilde n'ayant pas d'implication dans les affaires d'Arkalym (guilde d'artisans, par exemple). Dans le doute : référez vous à vos MDs, c'est eux qui trancheront  Smile.



-  D'autre part, la liste des Guildes est une liste HRP. Votre personnage n'a pas le savoir que VOUS avez. Toute information qu'il n'a pas entendu de "ses oreilles" lui est totalement inconnue et est donc par conséquent inutilisable.

Ne sont considérées comme connues par la population QUE les guildes relatives à un culte (Homme-Dieu), celles présentées dans le Background d'Arkalym, et les guildes éventuellement présentées par leur créateur dans la section RP "La Taverne".



* * A LIRE * *


Je préfère prévenir que guérir ^^

postulat
- Nous sommes sur un serveur RP, donc le but de chacun est d'interpréter un rôle... et pas forcement d'être le plusfortdumondeentiereinfernoycompris.
- certains joueront des paladins charismatique à la tete d'une armé d'ange (enfin bon peut etre pas tout de suite  Angel)
- d'autres joueront des alcooliques dans les bas fond (comment çà on a reconnu mon perso  Angel)

L'annonce
Contrairement à Arkalym II et à l'instar d'arkalym I, les guilde/groupement de joueur ne seront pas tous égaux :
Comme vous avez pu le voir, nous finalisons actuellement les groupes existant sur Arkalym (avec ceux du BG initial et ceux crée par les joueur de toute piece).
Certains de ces groupements accueilleront en fait beaucoup plus de pnjs que de pj et seront donc "virtuellement" beaucoup plus puissant que des factions secrete détenue/monté que par des pnjs
Certains de ces groupements possèderont même des ressources stratégique d'arkalym !!!

Les consequences
Le role play ne sera bien sur pas le même pour un personnage débarquant dans "la multinationale" qu'est la faction de Cépheide par rapport au patron de la PME "racketentout genre"
- chaque role play aura des avantages et des inconvénients (plus de facilité d'action dans la multinationnale, mais plus de contraintes lies aux PNJs  Angel - plus de fun dans la PME mais plus de risques)

L'équilibre dans tout ca ?
Nous veillons, que ce soit les DM, les DMs de campagne ou les scénariste à garder un équilibre dans tout cela.
Nous veillerons aussi à avoir plus d'interaction avec des schéma idéaux comme :
la multinationale A veut porter un coup à la multinationale B, mais ne peut pas le faire directement, alors elle embauche une PME pour effectuer une mission particulière  Evil or Very Mad ... PME qui sera peut être contré par une autre PME payé par la multinationale B pour se protéger des attaque de A.... mais bien entendu A et B sont des amis de longue date
(il suffira de suivre la politique internationale pour avoir des idées)

les risques
- Que les joueurs ralent, parce qu'un groupe a telle ou telle ressource ou tant de milliard de PO sur son compte en banque ...
- que la râlerie des joueurs soit justifiée du à un trop grand déséquilibre

Mais cela a tellement plus d'avantage pour tout le monde (du joueur, au DM en passant par le scénariste) que c'est le pari que nous faisons pour Arkalym III

Bon jeu à tous et lisez bien le BG du site web
« Dernière édition: 21 Septembre 2007 à 16:20:25 par MyshTheyr » Journalisée

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« Répondre #1 le: 24 Octobre 2006 à 07:34:56 »

Pour intensifier le RolePlay, nous avons crée - avec l'aide des joueur - des guildes/alliances de PJ, PNJs. Voici la liste actuelle.
Certains joueurs/dms se chargent ou aide à monter certaines guildes. Vous aurez alors le nom d'un contact HRP pour avoir des discussions HRP sur ces guildes.
Pour des contact RP, cela se fera en jeu.

Legende :
Vert : Guildes ouvertes aux joueurs.
Rouge : Guildes fermées aux joueurs.
Orange : En attente. Les joueurs désireux de monter la guilde et de la gérer peuvent contacter Dyvim.

Smile

LE CULTE DE LA GRANDE CEPHEIDE (supervisé par les DMs)
Condition d'acceptation minimale : Prier l'un des Homme-Dieux du panthéon de la Grande Céphéide.
Description :  Le Panthéon de la Grande Céphéide est la première véritable alliance a avoir vu le jour au sein de la communauté des homme-dieux. Sous la tutelle de Brëon le Fier, ce panthéon est un regroupement de puissances dont les valeurs communes servent les intérêts du Ratzys et de la paix. S’il fut délicat pour l’Homme-Dieu nain de convaincre ceux qui le constituent aujourd’hui d’adhérer à sa cause et de brandir une seule et même bannière, les résultats obtenus ont terminé de persuadés les plus réticents de la raison d’être de ce panthéon dont la puissance a permis d’ancrer dans le quotidien de tous une sérénité stable et durable, à Constance comme sur une large partie du continent. S’il est évident qu’au sein même de ce panthéon tous ne suivent pas les mêmes sentiers, chacun accepte cependant de faire les quelques concessions nécessaires à la bonne marche de leur force, car jamais le monde n’a été mieux gardé que depuis que la Grande Céphéide brille et veille sur les âmes de bonne volonté. Que ceux qui voient en cela l’expression d’une peur naïve se méfient, car ceux qui veulent la paix savent aussi la défendre.
Contact HRP : Justice

LE CULTE DE L’AME NOIRE (supervisé par les DMs)
CA : prier l'un des Homme-Dieux du panthéon de l'Ame Noire.
Description : L’alliance militaire qui liait l’Unique à la Vierge n’a jamais véritablement été un secret pour quiconque s’intéressait aux choses de la religion, mais jamais elle n’avait été aussi fusionnelle qu’en ce jour où ces deux sombres seigneurs de guerre s’unifièrent dans l’acte charnel. Le panthéon de l’Âme Noire est la triste concrétisation d’un cauchemar annonciateur des pires troubles que le monde puisse connaître, car lorsque l’intelligence et la sauvagerie avancent main dans la main au nom du Chaos et de la destruction, rares sont les remparts capables de faire face à la déferlante de violence qui peut en émerger. Celle qui courra durant de longues années après un amour fanatique et terrifiant, en apparences impossible, réussit finalement a conquérir le cœur noirci de son sombre chevalier, alors que les hommes de bien restent sur leurs gardes, car les échos lointains d’une armée bourdonnante pourraient bien se rappeler à leur bon souvenir par la guerre et le sang.
Contact HRP : SeEd

LE CULTE DES FLEAUX (supervisé par les DMs)
CA : Prier l'un des Homme-Dieux du panthéon des Fléaux.
Description : Tapies dans les profondeurs du monde, la mort et la nuit se développent telle une maladie, silencieusement, affaiblissant petit à petit les forces de leurs ennemis sans que cela soit réellement perceptible. Animés d’une haine froide et d’un désir de vengeance aussi amer que la bile, deux fléaux nourrissent patiemment et loin des regards, des ambitions dominatrices à l’égard des races faibles qui adorent le soleil et sa douceur. Le murmure pestilentiel ne se fait sentir que lorsqu’il est trop tard pour y échapper, et jamais le Mal sur Arkalym n’avait porté un masque aussi inquiétant et pur que celui qui empoisonne les récoltes de la surface. Ombres et cadavres se sont fondus en une même armée de vice et de machiavélisme, et l’adoration de la soumission et de la hiérarchisation à l’extrême des êtres et des peuples n’a que pour unique promesse l’avènement d’un empire stricte dans lequel seuls les vainqueurs et les puissants auront une place de choix. La main noire ne cesse de serrer son fouet ardent avec une hargne terrifiante dans l’attente de le faire claquer au visage de ceux qui n’ont que trop ignoré le poison du monde.
Contact HRP : ?

LE CULTE DES LOIS IMMUABLES (supervisé par les DMs)
CA : Prier l'un des Homme-Dieux du panthéon des Lois Immuables.
Description : Lorsque la rigidité de la loi s’associe à l’exactitude de la science, il faut s’attendre à ce que certains fondements de la spiritualité soient remis en question. Bien que Peltyn et la Main de Fer n’aient pas par le passé montré un grand intérêt l’un pour l’autre, ils décidèrent toutefois, et à la grande surprise de leurs pairs, de créer leur propre panthéon à la gloire de ce que les peuples civilisés font de mieux à leurs yeux : le progrès. Si leur alliance n’est pas aussi profonde que peut l’être celle de la Vierge et de l’Unique, tous deux tombèrent d’accord sur le fait que le monde devait changer et que l’obscurantisme dont font preuve ceux qui constituent la Grande Céphéide est un frein à l’évolution logique de la civilisation. Parce que la véritable connaissance est empêtrée dans des croyances essoufflées et vieilles de plusieurs millénaires, le panthéon des Lois Immuables semble bien déterminé à partir en croisade contre l’immobilisme latent qui dessert encore et toujours les mêmes personnes, et qui va à l’encontre de l’organisation nécessaire dont ont besoin les peuples civilisés pour prospérer socialement et économiquement.
Contact HRP : Veilleur

LE CULTE DE GAELLE - L'Alliance d'Emeraude (supervisé par les DMs)
CA : Prier Gaëlle.
Description : Gaëlle est la seule a avoir refusé de rejoindre le panthéon de la Grande Céphéide lors de l’appel du Fier. Désireuse de préserver l’indépendance et la neutralité qui ont fait d’elle le symbole qu’elle est à ce jour et parce que nul ne peut prétendre faire de la nature une armée au service du Bien, elle s’enfonça plus en avant dans cette solitude qui la caractérise depuis la mort de son unique amour, Symbal. Cependant, la puissance de la femme-déesse n’a cessé de croître avec le temps et ceux qui verraient en elle et en ses druides quelques proies faciles apprendront à leurs dépends que celle qui ravagea autrefois Kandalir est aujourd’hui encore moins disposée à pardonner les fautes de ses pairs. Gaëlle s’est imposée en juge, à part de tous les autres panthéons, elle observe avec distance le jeu des cultes, prête à bondir à la gorge du premier homme-dieu qui menacerait de près comme de loin ces valeurs qui lui sont si chères. Prudence, car Dame Nature, plus que jamais, peut désormais déchaîner les éléments avec une violence inouïe que même le Panthéon de l’Âme Noire ne saurait égaler.
Contact HRP : Dodger


LES NAINS DE KARAK DRÖM (guilde montée par les DM)
CA : Etre nain, être fier de l’être.
Description : Soutenir le développement de Karak Dröm, avoir foi en la race naine, en son devenir et en sa splendeur éternelle. Etre un nain de Karak Dröm est un engagement profond à l’égard du peuple nain. Le réseau complexe de liens millénaires qui unit les clans, les guildes et les forteresses, donne aux nains une inébranlable solidarité face aux ennemis et aux étrangers. Le résultat de cette culture des traditions est la persistance de l'existence du Grand Empire Nain dans les esprits.
Contact HRP : Dyvim

LA FRATERNITE ELFIQUE (guilde montée par les joueurs)
CA : Etre elfe.
Description : Promouvoir et soutenir la race elfe. Cette faction est composée uniquement d’elfes, venant de toutes les régions d’Arkalym, pouvant avoir des professions/cultes différents. Il n’y a aucune limite imposée, à part le fait d’être elfe. Prendre peu à peu une importance politique au sein du gouvernement et s’octroyer le pouvoir, la richesse, la reconnaissance de certains Homme-Dieux en tant que peuple supérieur, celui qui pourra assumer la sauvegarde des traditions ancestrales, et pouvoir imposer ainsi la façon de vivre elfique.
Contact HRP : ???

FEDERATION CONSTANCIENNE DU COMMERCE (guilde montée par les joueurs)
CA : Etre l’heureux gestionnaire d’un commerce dans Constance.
Description : Association à but lucratif des marchands et des artisans de Constance. A l’échelle politique, cette faction a toujours été importante. Avec la réapparition des familles, elle l’est désormais plus que jamais.
Contact HRP : Walko62

LE MERCENARIAT DU DRAGON D'OR (guilde montée par les DM)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : Union de mercenaires de renom, de quelques vétérans de guerres ou de gros bras en quête de paysages et d’aventures, cette entreprise basée à Constance a su gagner avec le temps l’approbation de la Garde Royale et des habitants. Outre le fait d’apporter des armes supplémentaire à Constance au besoin, le Mercenariat du Dragon d’Or est désormais réputé comme la meilleure alternative pour quiconque serait à la recherche de quelques braves gars travailleurs et peu curieux.

LA FAMILLE DES SAINT-PARDON (guilde montée par les DM)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : Les Saint-Pardon constituent la plus dure et la plus violente des trois familles, on les sait les mains couvertes de sang, tant par celui des morts passés que par ceux de ces dernières années. Les Saint-Pardon sont organisés à la manière d’une mafia et la paix pour eux n’existera que lorsqu’ils auront mis fin au règne de l’Imperator et lorsqu’ils auront écrasé une bonne fois pour toutes les restes des autres familles. Là-dessus, ils sont en accord avec leur ennemis…

LA FAMILLE DES MONARTY (guilde montée par les DM)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : Si les Monarty jouissent d’une image et d’une réputation plus propres que celles des autres familles, il est cependant important de ne pas se méprendre sur ceux qui se cachent derrière ce nom charismatique, car s’ils ont une humanité et une compassion plus développée que celles de leurs rivaux, ils n’en restent pas moins capables de certaines bassesses pouvant servir leurs intérêts. S’il est à peu près possible d’affirmer que les Monarty n’ont pas les mains couvertes de sang, il est en revanche plus difficile d’assurer quiconque de l’honnêteté de leur politique et de leurs commerces. Les Monarty sont des personnages distingués et respectueux, connaisseurs des droits et coutumes de la Blanche Citadelle et cela leur permet de s’enrichir sans jamais véritablement se placer en conflit avec la loi.

LA FAMILLE DES DE GALLIN (guilde montée par les joueurs)
CA : Soutenir activement les intérêts des De Gallin.
Description : Bien que discrets, les De Gallin sont très présents dans les affaires de Constance et particulièrement sur le marché noir où ils n’ont pas leur pareil en matière de drogues et de poisons. Puissants commercialement parce qu’ils possèdent une emprise totale sur le port et par conséquent sur bien des petits commerces, les De Gallin sont peu dangereux, mais il est obligatoire de composer avec eux. A l’image des Saint-Pardon, ils n’ont jamais hésité à éliminer ceux qui posaient problème. Des meurtres silencieux, généralement par empoisonnement, une sorte de marque de fabrique qui, au fil du temps, est devenue l’égale d’une signature.
Contact HRP : Celtick

LA CONFRERIE DES ARCANISTES (guilde montée par les joueurs)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : C'est la quête de la connaissance et de l'autorévaltion qui unit les arcanistes. Percer les secrets de l'univers pour mieux comprendre les arcanes nécessite de s'affranchir des préjugés et des idées reçues. Ouverture et tolérance d'esprit doivent être encouragées, car la peur et la haine mènent au chaos. Le chaos mène à la destruction. La destruction mène à la fin de toute chose, à la victoire de l'Entropie. Par ses actes, l'arcaniste devra ainsi lutter de toutes ses forces contre le néant. Dans cette grande guerre, la connaissance sera sa force, le savoir sera son arme, la sagesse sera son recul.
Contact HRP : Fab_asturias

LE POITRAIL NOIR (en attente)
CA : Etre membre de la pègre des demi-orcs de Pordin.
Description : La pègre de Pordin s’est construite autour des commerces sans cesse florissants de la ville. Dirigée par des demi-orcs durs et violents, elle ne fait pas dans le détail et tente d’étendre son contrôle sur la ville. On lui accorde quelques contacts flous à Constance.

L’ORDRE ROYAL DE LA MAIN (guilde montée par les DM)
CA : Etre membre de la Garde Royale.
Description : Cet ordre de soldats dévoués au Roy et à la défense de Constance, a été mis en place à l'origine pour la seule garde du Roy. Des six membres initiaux qui composaient la garde du Roy, l'Ordre des Gardes est passé a plus d'un milliers de têtes qui permettent à présent d'assurer la sécurité dans le palais, mais aussi dans tout Constance. Cet ordre comprend une majorité d'hommes d'armes, qui sont tous invariablement bien bâtis, et dévoués corps et âmes au Roy ainsi qu'à la Blanche Citadelle. On trouve aussi dans la Garde Royale quelques pisteurs, prêtres, et même quelques mystiques provenant du Conclave de Constance.

LA TRIBU DES VEILLEURS (guilde montée par les DM)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : Cet ordre mystique est uniquement composé de Félidés. Ils sont 121 et lorsque l'un d'eux vient à mourir, un autre le remplace très rapidement sans que l'on sache d'où il vient. Ils sont la Garde de l'Imperator et lui obéissent en tout point sans jamais discuter. Seul l'Un pourrait leur ordonner d'outrepasser ces ordres. Bien qu'ils portent un nom, nul même pas l'Imperator ne le connaît. Ils sont désignés par leur fonction et ne répondent qu'à cette appellation, sauf lorsqu'ils se retrouvent entre eux. Ils vivent au Palais de l'Imperator dans un arbre géant qui est aussi leur temple. Cet arbre est sacré et un pèlerinage annuel de la communauté félidée y a lieu, ainsi qu'un grand rassemblement tous les 121 ans. Chaque félidé se doit de s'y être rendu au moins une fois dans son existence (mourir sans l'avoir fait est un signe de disgrâce : cela indique que l'âme du félidé ne sera pas réincarnée en félidé). Cet ordre s’épanouit au sein d’une communauté religieuse soudée.

LE CONCLAVE DE CONSTANCE (guilde montée par les DM)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : Le Conclave est un regroupement de cinq mages parmi les plus puissants d'Arkalym. Ils veillent sur le calme au cœur de Constance grâce, entre autres, à leurs Illuminas et particulièrement sur la magie et l'utilisation qui en est faite. Ils siègent dans la Grande Tour Blanche, symbole de la puissance de Constance que l'on nomme aussi l'Aiguille d’Arkalym, en clin d’œil à l’aiguille d’Outreterre. On leur accorde un oeil bienveillant sur le Ratzys et ses suivants.

LE CINQUIEME CERCLE : LA "LEF'NUIRIND" (guilde montée par les DM)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : Pour ceux dont les mystères du cinquième arcane ne sont plus un secret.
Pour ceux qui connaissent le sens réel de la magie et en déduisent que rien de stable ne se crée sans un pacte solide.
Pour ceux qui veulent oeuvrer avec abnégation loin des enjeux de pouvoirs et des luttes intestines des puissants de ce monde, et mettre leur connaissance au service de l'Onde.
Pour ceux qui ont compris que les réels dangers dépassent ceux de ce monde et qui en conséquence souhaitent accroitre leurs connaissances thaumaturgique.
Oubliez vos intérêts personnels et venez rejoindre le cercle restreint des explorateurs de l'Onde en leur apportant votre savoir.

LA TAVERNE DE LA LOUVE A TROIS PATTES/ LA MEUTE. (guilde montée par les joueurs)
CA : Ne pas être d'alignement LB / Aasimar / Suivant de Fel / Classe : mage monoclassé.
Description : L'Auberge de La Louve à Trois Pattes est une auberge située sur la route commerciale qui relie Constance à Shamarel. C'est un relais tenu par une femme et son personnel qui s'efforcent d'accueillir dans la courtoisie et la bonne humeur les aventuriers, commerçants de passage sous le regard impitoyable de la "propriétaire".
Toutefois des rumeurs circulent à son sujet. Elle aurait été batie par un homme, un ancien bagnard qui était surnommé Quatre-Bras et serait un point de chute pour les aventuriers désoeuvrés qui errent sans but sur les terres d'Arkalym. C'est un endroit où ils espèrent rebondir, repartir sur de nouvelles bases ou tout simplement trouver un 'toit' ... chaque aventurier qui décide de franchir la porte de l'Auberge pour y rester ou à défaut chercher des compagnons d'armes sait qu'avec le temps il trouvera ce qu'il recherche. Les rumeurs les plus folles disent même que  derrière l'Auberge de La Louve à Trois Pattes se cacherait une Meute.
Contact HRP : Requiem.

(suite post suivant)
« Dernière édition: 19 Avril 2007 à 15:59:49 par MyshTheyr » Journalisée

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« Répondre #2 le: 25 Octobre 2006 à 07:43:10 »

( SUITE -  mise à jour le 06.01.07 par Pacificateur 1 )



LES SOEURS DE LA MISERICORDE (guilde montée par les joueurs)
CA : Non accessible aux joueurs lors du lancement d’Arka 3.
Description : "Les Soeurs de la Miséricorde" constituent un ordre religieux qui se consacre à l'éducation des jeunes filles de bonne famille. Le couvent accueille également toutes celles qui se sentant appelées par le divin préfèrent se consacrer à une vie de prières et de spiritualité et vivre loin du monde et de ses tentations.
Le couvent des Soeurs est situé à Constance. Les Soeurs sont très liées à la noblesse de Constance et notamment dit-on aux "trois familles". Les mauvaises langues affirment que la noblesse de Constance se défausse systématiquement de ses bâtardes, de ses filles mères, de ses cadettes et de ses infirmes dans ce couvent et que nombre de celles qui ont "choisi de consacrer leur vie à la prière et à la spiritualité" ne se sont vu offrir aucun choix.
Contact HRP : Vostok


« Dernière édition: 06 Janvier 2007 à 10:27:53 par Pacificateur 1 » Journalisée

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« Répondre #3 le: 28 Octobre 2006 à 18:38:51 »

mis à jour du 25.12.06 :
- suppression de la guilde des Invisibles
- seriousluc devient le contact pour l'Ame Noir



ajout de :
- LE CINQUIEME CERCLE : LA "LEF'NUIRIND"
« Dernière édition: 06 Janvier 2007 à 10:28:22 par Pacificateur 1 » Journalisée

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« Répondre #4 le: 03 Novembre 2006 à 06:23:21 »

Ajout de :
- LA TAVERNE DE LA LOUVE A TROIS PATTES/ LA MEUTE
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« Répondre #5 le: 06 Janvier 2007 à 10:29:08 »

Ajout de :
- LES SOEURS DE LA MISERICORDE
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« Répondre #6 le: 11 Février 2007 à 02:43:45 »

Des conditions salariales des pjs :

Certaines fonctions ou métiers liés au activités guildiennes pourraient justifier d'un salaire pour certains pjs. Néanmoins, compte tenu de la complexité que cela représenterait en matière de gestion pour les dms, un tel système ne pourra être mis en place que de façon automatisée et pour tous les pjs concernés en même temps, ce qui implique un gros travail préparatoire qui se fera lorsque nous retravaillerons et améliorerons le système des guildes. C'est prévu, mais cela n'aura lieu que lorsque les maps et le background seront en place, donc d'ici un bon moment.
Cela concerne principalement les pjs "enrôlés" dans des guildes dms ou guildes mixtes, les guildes de joueurs étant autonomes sur tous les plans.
En attendant, les pjs concernés recevront des avantages en nature comme de l'équipement de guilde et son remplacement et du matériel à l'occasion. N'hésitez pas à demander si vous êtes concernés.
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